Stéphane Martin est graphiste 3D et chef de projet chez Immersive Lab, la société qui développe également le TANu. Depuis 2007, il a mené de nombreux projets 3D notamment pour des entreprises et des collectivités, comme La visite virtuelle et Amphi B, ou au sein de l’univers Second Life.

Toujours au fait de l’actu en matière de réalité virtuelle, nous lui avons posé quelques questions sur les technologies actuelles.

On peut classer les masques dans 2 catégories distinctes : les masques de réalité virtuelle et les masques de réalité augmentée. Les premiers sont opaques et nous plongent dans un univers totalement virtuel, alors que les seconds sont transparents et « impriment  » du virtuel sur le réel.

Pédaler avec un casque de réalité virtuelle sur les yeux n’est peut-être pas une bonne idée… 😀

TANu : Bonjour Stéphane, peux-tu nous décrire en quelques mots les différents casques qui sont proposés à la vente aujourd’hui ?

S. M. : Aujourd’hui, je pense que l’on peut classer les masques dans 2 catégories distinctes : les masques de réalité virtuelle et les masques de réalité augmentée. Les premiers sont opaques et nous plongent dans un univers totalement virtuel alors que les seconds sont transparents et « impriment  » du virtuel sur le réel.

Pour les masques de réalité virtuelle, on peut faire là encore deux sous-catégories : d’abord, les masques de réalité virtuelle pour mobile comme le Samsung Gear ou le Google Cardboard, qui permettent de transformer un simple téléphone en masque de réalité virtuelle.

Ensuite il y a les masques de réalité virtuelle comme le HTC Vive, l’Oculus Rift ou encore le Playstation VR qui ont besoin d’un ordinateur ou d’une console de jeu pour leur envoyer des applications.

Enfin il y a les masques de réalité augmentée comme le casque Hololens de Microsoft qui permettent d’intégrer du contenu virtuel dans votre environnement. Lui aussi est un périphérique et a donc besoin d’un PC ou d’une console pour lui envoyer des images.

Aujourd’hui les casques de réalité virtuelle pour mobiles ne peuvent que simuler des clics sur l’écran alors que ceux destinés aux ordinateurs sont combinés à d’autres périphériques comme des contrôleurs.

TANu : Quelles sont les principales différences entre ces masques ?

S. M. :  Entre ces deux catégories (pour mobile et pour ordinateur) les différences sont évidemment la portabilité et le prix. Les masques pour mobile sont des « supports » pour téléphone portable (en partie en carton pour le Cardboard). Ils sont beaucoup moins onéreux que les masques de réalité virtuelle pour ordinateur, qui sont des périphériques à part entière.

Les possibilités d’interaction diffèrent également. Aujourd’hui les casques de réalité virtuelle pour mobile ne peuvent que simuler des clics sur l’écran (grâce à des boutons venant appuyer sur ce dernier) alors que ceux destinés aux ordinateur sont combinés à d’autres périphériques comme des contrôleurs (qui, selon les cas sont vendus avec le masque ou séparément). Ils permettent également une meilleure reconnaissance spatiale que les masques de réalité virtuelle pour mobile qui se limitent à l’interprétation des mouvements de la tête grâce à l’accéléromètre du téléphone et de la boussole, s’il en dispose.

De plus, pour ces derniers  il y a la limitation graphique qui est celle des téléphones; leur  capacité graphique n’égalant pas encore celle des PC ni même des consoles…

 

La petite bibliothèque ronde en VR (vue taille souris)

Ce mode de visualisation, par nature, fait que le visiteur se sent complètement immergé dans l’univers virtuel. L’implication personnelle d’un visiteur s’en ressent, et est supérieure à celle obtenue en utilisant simplement un avatar.

TANu : Au-delà de leur intérêt récréationnel, quelles applications professionnelles vois-tu pour ces casques ?

S. M. :  C’est sûr que lorsque l’on pense aux casques de réalité virtuelle on pense directement aux jeux vidéo ! La réalité virtuelle existait avant l’apparition de ces casques. Mais ces derniers ont pour objectif de rendre la réalité virtuelle « grand public ». Tout est partie de l’Oculus rift qui s’est illustré dans ses débuts dans le jeu vidéo. Mais depuis quelques temps nous voyons toutes sortes d’applications sortir n’ayant que peu de chose à voir avec le divertissement.

Chez Immersive Lab par exemple, nous travaillons depuis plusieurs années sur des projets de visites virtuelles. Ces nouveaux périphériques nous permettent de plonger nos clients dans nos créations et donc d’impliquer plus activement les visiteurs. Ce mode de visualisation, par nature, fait que le visiteur se sent complètement immergé dans l’univers virtuel. L’implication personnelle d’un visiteur s’en ressent, et est supérieure à celle obtenue en utilisant simplement un avatar.

Au niveau des interactions aussi cela nous amène à imaginer d’autres possibilités comme nous l’avions fait lors des 50 ans de La petite bibliothèque ronde de Clamart. Nous avons réalisé une visite virtuelle du lieu. Grâce à l’Oculus, nous avons pu imaginer un système où le visiteur est de la taille d’une souris et dispose d’un véhicule pour visiter la bibliothèque. Outre l’aspect ludique, cela montre le lieu d’une manière impossible dans la réalité.

Nous voyons plein de possibilités dans beaucoup de domaines, comme l’immobilier ou le tourisme. S’immerger dans ce qui existait ou qui existera. Mais aussi pour des applications de formation, comme la réalisation de simulateur à moindre coût.

Nous pouvons aussi imaginer d’intégrer du contenu sur un site. Par exemple avec l’Hololens  nous pourrions imprimer sur du réel des éléments disparus. Ou encore visualiser des scènes de vie directement dans différents lieux.

TANu : Un dernier mot sur l’avenir des casques ?

S. M. : Je pense que ces technologies sont encore jeunes et peuvent être améliorées, notamment la qualité des interactions avec le monde réel comme la reconnaissance spatiale de l’utilisateur ou le suivi des mouvements pour rendre tout cela plus naturel et moins contraignant. Mais ce n’est que le début et tout cela est très enthousiasmant.

Merci Stéphane !

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